국가대표 AI 국민평가, 4개 모델을 직접 심사해보니 누가 진짜 1등인가 - 점수가 아니라 검증 가능성이 갈랐다
이 글은 대한민국 LLM 전략 3부작의 후속 실측기다.
앞선 글: 1부 - AI 토큰 가격 전쟁의 뒤편 · 2부 - 국가대표AI는 모델 대회가 아니라 한국 추론 생태계의 첫 실전이다 · 3부 - Solar Open 2는 왜 세계에서 가장 비싼 칩에 올라타려 하나
국가대표 AI 선발은 벤치마크 점수 싸움처럼 보인다. 1차 평가에서 전 부문 1위, 90.2점을 받은 팀이 당연히 앞서 있다고들 생각한다. 그런데 국민평가단 200명에 선정되어 4개 모델에 같은 실무 시험지를 돌려보니, 순위는 그 점수표와 달랐다. 격차를 만든 것은 성능 점수가 아니라 다른 축이었고, 200명의 평가단은 과연 이것을 잡아낼 수 있을까.
국민평가 주간, 나만의 심사장을 열었다
지금 독파모(독자 AI 파운데이션 모델) 2차 평가가 진행 중이다. 8월 8일부터 11일까지 국민평가단 200명이 4개 모델을 직접 써보고 절대평가로 점수를 매기고, 벤치마크·전문가 심사와 합산해 이르면 12일 결과의 윤곽이 나온다. 4팀 중 1팀이 탈락한다. 참가 모델은 LG K-엑사원 2.0(750B), SK A.X K2(688B), 업스테이지 Solar Open 2(250B), 모티프 Motif 3(314B)다.
나는 같은 주간에 각 사가 공개한 챗 서비스 4곳에 똑같은 시험을 돌렸다. 시험은 세 영역이다.
1영역은 지시 추종, 4문제다.
유튜브 영상 대본에 대해 구조화해주세요 / 쉽게 설명해주세요 / 인사이트 / 예측해주세요 네 문제를 차례로 냈다.
긴 커스텀 지시를 끝까지 지키는지, 근거를 원문에 정확히 붙이는지를 본다.
재료로 쓴 영상은 아래 두 개이고, 각 영상 아래에는 같은 문제를 Opus 5로 풀어 둔 모범답안(구조화·쉽게 설명)을 접어 두었다. 뒤에서 네 모델의 답안이 어디서 무너지는지 볼 때 기준으로 삼으면 된다. (영상이 재미있으니 해외 여행 간다고 생각하고 보는 것도 추천한다.)
📄 모범답안 펼쳐 보기 - 판타지아랜드 편 구조화 (Opus 5)
▩ 판타지아랜드는 부지 넓이도 기계 스펙도 아닌 '테마 밀도'가 테마파크의 만족도를 결정한다는 것을 증명한 파크다 ◎ 작은 부지에 6개 테마구역을 압축해 넣음으로써 '넓어야 좋은 파크'라는 전제를 먼저 무너뜨림 -베를린·판타지·멕시코·딥 인 아프리카·차이나타운·미스터리 총 6개 구역으로 나뉘는데, 파크 자체는 크지 않고 알차게 구성된 것이 특징 (2:17) -입구가 남의 집 정원에 들어가는 수준으로 조촐해, 화려한 입구로 기대를 만드는 보통 테마파크 공식과 정반대 (1:48) ㆍ그럼에도 입장 직후 2층짜리 유럽풍 회전목마와 소형 놀이기구가 바로 붙어 있어 빈 공간이 거의 없음 (1:58) -6개 구역마다 대표 드래곤을 배치해 좁은 동선에서도 구역이 바뀐 것을 즉시 인지하게 만듦 (2:29) -결론적으로 좁은 공간을 알차게 꾸며 "테마파크는 넓은 게 장땡이 아니다"라는 판단에 도달 (19:03) ㆍ작은 규모로도 큰 만족감을 줄 수 있다는 것이 방문 후 남은 핵심 인상 (19:06) ◎ 그 압축이 성립하는 이유는 재미의 원천이 스릴 수치가 아니라 '부딪칠 것 같은 근접 레이아웃'과 세계관 설정이기 때문 -F.L.Y.는 유니버설 재팬 '플라잉 다이노소어'보다 스릴은 약한데 재미는 확실히 더 있다고 평가됨 (4:54) ㆍ인간이 하늘을 나는 기계가 발명됐다는 설정 위에 건물 사이사이를 실제로 나는 것처럼 설계 (4:37) → 슈퍼맨이 건물 틈으로 날듯 왔다갔다 하는 레이아웃이라 그냥 스릴만 주려는 구조가 아님 (5:04) ㆍ앉은 채 출발했다가 주행 중 엎드린 자세로 바뀌는 세계 최초의 급발진 플라잉 코스터 (3:09) → 짐을 전부 두고 타야 해 촬영본이 거의 없고, 직접 타봐도 100% 이해하기 어려운 기술 (3:31) -타론은 좁은 공간에 트랙을 얽히고설키게 넣고 바위산·폭포에 부딪칠 듯 근접시켜 아찔함을 만듦 (6:37) ㆍ영상으로 보면 평범해 보이지만 직접 타면 도파민이 폭발하는 유형이라 근접감이 곧 재미의 실체 (6:45) ㆍ여러 차례 급발진하는 멀티 런치 구조가 근접 구간과 결합됨 (6:32) -블랙 맘바는 서아프리카 양식 건물·폭포·나무 사이를 부딪힐 듯 지나가는 인버티드 코스터 (10:30) ㆍ'롤러코스터 타이쿤'에서 주변 지형지물이 많을수록 흥미도가 올라가는 원리를 노린 티가 팍팍 남 (10:41) ㆍ다만 앞서 탄 것들을 제칠 정도는 아니어서, 근접 연출만으로는 순위를 뒤집지 못함 (11:00) -콜로라도 어드벤처는 겉보기엔 디즈니 '빅 선더 마운틴'과 비슷하지만 타는 내내 억 소리가 날 만큼 격함 (7:52) ㆍ가족형이라 우습게 봤다가 훨씬 격하다는 평가로 뒤집힘 (8:11) -치아파스는 낙하 각도 53도로 세계에서 가장 가파른 후룸라이드 (13:16) ㆍ보트 안에 물이 고여 각도에 따라 신발과 바지를 아예 물에 담가버리는 구조 (13:08) -윈자의 피어&포스는 트랙이 시소처럼 움직이며 차량이 갑자기 낙하하는 예상 불가 구간을 넣음 (17:31) ㆍ혜성특급식 360도 회전에 마우스 코스터를 합쳐 실내외를 넘나들며 정신을 못 차리게 만듦 (17:20) ◎ 그 결과 기계 자체가 평범해도 테마만 완결되면 최고 평가를 받는 역전이 실제로 발생함 -미스터리 캐슬은 보통의 번지드롭과 기계적으로 똑같은데 테마가 훌륭해서 그날 탄 것 중 제일 재밌었다고 평가됨 (15:39) ㆍ탑 안에 번지드롭을 넣고 호러 컨셉을 씌워 놀이기구가 아니라 유럽 관광지에 들어가는 느낌을 줌 (14:35) → 어두운 내부에서 어떤 실험에 참여하는 듯한 스토리를 깔아 탑승 전부터 몰입시킴 (14:53) ㆍ시간대별로 3가지 버전을 운영해 오후 2시 이후 익스트림 버전을 노리고 방문 시간을 조정하게 만듦 (14:24) -스토리와 테마, 그럴싸한 분위기가 더해지면 재미가 2~3배가 된다는 것이 직접 확인됨 (15:16) -실제 최종 순위도 타론 1위, F.L.Y.와 미스터리 캐슬 공동 2위로 정리됨 (18:46) -마우스 오 쇼콜라처럼 생크림 도구로 쥐를 쏘는 슈팅 다크라이드도 있어, 격한 스릴만으로 채운 파크가 아님 (16:14) ◎ 반대로 남의 테마를 복제하면 밀도가 있어도 실패하므로, 테마는 '양'이 아니라 '자기 완결성'의 문제임이 드러남 -가이스터 릭샤는 디즈니 '헌티드 맨션'을 따라한 티가 너무 많이 나고 그것을 중국 신화로만 바꾼 수준 (9:35) ㆍ퀄리티가 너무 낮아 굳이 안 타도 될 것 같다는 이 영상 유일의 부정 평가를 받음 (9:40) -차이나타운 구역 자체가 놀이기구는 몇 개 있지만 중요한 건 없다고 정리됨 (8:21) -드래곤 인형탈은 목 부분에 연기자 얼굴이 대놓고 보여 캐릭터 몰입을 스스로 깨뜨림 (8:30) ㆍ세 번째 드래곤을 만났을 때도 여전히 목의 사람 얼굴이 보임 (16:36) ◎ 따라서 판타지아랜드는 어트랙션뿐 아니라 대기줄·안내·운영 시간까지 몰입과 접근성 기준으로 설계함 -탑승 주의사항 안내 영상까지 테마에 맞춰 제작해, 이런 수준의 안내는 쉽지 않다는 평가를 받음 (4:09) ㆍ안경 포함 모든 소지품을 대기줄 사물함에 넣고 금속탐지기까지 통과시켜 몰입과 안전을 동시에 관리 (4:19) -맨 앞 좌석 희망자를 위해 대기줄을 분리해 선택권을 줌 (3:53) ㆍ타론의 경우 일반 대기는 5분, 앞자리는 45분으로 갈려 대기 시간 자체가 선택 가능한 옵션이 됨 (6:24) -안내 모니터가 계속 방향을 바꾸는데, 계단을 오를 수 있는 손님과 휠체어 손님에게 다른 경로를 주는 시스템 (7:29) -파크 오픈 시간과 어트랙션 오픈 시간이 1시간 차이나 방문 순서 자체가 전략이 됨 (3:38) ㆍF.L.Y.는 2026년 기준 개별 퀵패스 구매가 불가능해 가장 먼저 공략하는 것이 유리 (5:40) -동선이 일반 파크와 달리 복잡해 호불호가 갈리고 길치에게는 어려울 수 있다는 한계도 존재 (15:48) ◎ 이렇게 쌓인 몰입도는 반복 방문 팬덤을 만들고, 그 팬덤은 파크 밖 여행 방식까지 테마파크식으로 바꿔놓음 -쾰른으로 돌아가는 셔틀버스에서 한국인 시청자를 만났고, 우리말을 아주 잘하는 독일인 시청자까지 알아봄 (19:24) ㆍ그 독일인은 이미 판타지아랜드를 5번 방문했다고 밝힘 (19:37) → 그가 꼽은 최고 어트랙션도 F.L.Y.와 타론으로 방문자 평가가 수렴함 (19:30) ㆍ쇼를 못 봤다는 말에 안타까워하며 추천할 만큼 파크 콘텐츠에 대한 애착이 강함 (19:44) -이번 여행 자체가 영국·홍콩·한국에 사는 구독자들이 시간과 마음을 맞춰 동행한 형태로 성사됨 (0:52) ㆍ유럽 방문이 7~8년 만이고 처음 가보는 파크도 있어 함께 가자는 발상이 나옴 (1:05) -굿즈도 드래곤 IP(인형·티셔츠·머그컵·가방)와 탈로칸·치아파스·타론 등 어트랙션별 상품으로 확장 (18:29) -일행 모두 로테르담에서도 큐브 하우스를 너무 테마파크스럽다는 이유로 궁금해하며 관람 (23:17) ㆍ에라스무스 대교를 보러 가서는 다리가 아니라 '타워 오브 테러 같다', '디즈니씨 같다'며 건물부터 봄 (24:24) -쾰른 대성당은 양심상 아침 일찍 들렀지만 구글 지도 정보가 틀려 오픈 전이었고, 겉만 한 바퀴 돌고 끝냄 (20:42) ㆍ예전엔 계획대로 안 되면 스트레스를 받는 계획형이었으나 유튜브를 하며 성격이 바뀌었다고 정리 (21:01)
📄 모범답안 펼쳐 보기 - 판타지아랜드 편 쉽게 설명 (Opus 5)
🎢 좁은데도 최고였던 독일 판타지아랜드 - 비밀은 '기계'가 아니라 '세계관'이었어요 ㅤ 독일 쾰른 근교의 판타지아랜드는 파크가 그렇게 크지 않아요. 그런데 6개 테마구역을 촘촘하게 꽉 채워 넣어서, 넓은 파크보다 만족도가 더 높았습니다. 심지어 기계로만 보면 평범한 번지드롭이 세계 최초 기술이 들어간 롤러코스터를 제치고 '오늘 제일 재밌었던 것'이 되기도 했어요. ㅤ 🗺️ 입구는 초라한데 안은 꽉 차 있어요 ㅤ 보통 테마파크는 입구부터 화려하게 꾸며서 기대감을 주는데, 여기는 정반대예요. 대신 안으로 들어가면 빈 공간이 거의 없습니다. ㅤ- 입구가 남의 집 정원에 들어가는 수준으로 조촐해서 오히려 신기했어요 (1:48) ㅤ- 들어가자마자 2층짜리 유럽풍 회전목마와 작은 놀이기구가 바로 붙어 있어요 (1:58) ㅤ- 베를린, 판타지, 멕시코, 딥 인 아프리카, 차이나타운, 미스터리 이렇게 6개 구역이 알차게 들어차 있어요 (2:17) ㅤ- 구역마다 대표 드래곤이 한 마리씩 있어서, 좁아도 "아 구역이 바뀌었구나" 하고 바로 알 수 있어요 (2:29) ㅤ 🚀 재미의 비결은 '스릴'이 아니라 '아슬아슬하게 스치는 느낌'이에요 ㅤ 여기 놀이기구들은 무섭게 만드는 데 집중하지 않아요. 대신 벽이나 폭포, 건물에 부딪칠 것처럼 바짝 붙여서 지나가게 만들어요. 그게 훨씬 짜릿하거든요. ㅤ- F.L.Y.는 앉은 채로 출발했다가 달리는 도중에 갑자기 엎드린 자세로 바뀌는 세계 최초의 급발진 플라잉 코스터예요 (3:09) ㅤ- 인간이 하늘을 나는 기계를 발명했다는 설정이라, 건물 사이사이를 진짜 나는 것처럼 설계돼 있어요 (4:37) ㅤ- 유니버설 재팬의 플라잉 다이노소어보다 스릴은 약한데, 재미는 확실히 더 있었어요 (4:54) ㅤ- 타론은 좁은 공간에 트랙을 얽히고설키게 넣고, 바위산과 폭포에 부딪칠 것처럼 스쳐 지나가요 (6:37) ㅤ- 영상으로 보면 그냥 그런 롤러코스터 같은데, 직접 타면 도파민이 대폭발해요 (6:45) ㅤ- 블랙 맘바도 아프리카풍 건물과 나무 사이를 부딪힐 듯 지나가는데, 롤러코스터 타이쿤에서 주변에 뭘 많이 놓으면 흥미도가 올라가던 그 원리를 그대로 노린 티가 나요 (10:41) ㅤ- 치아파스는 낙하 각도가 53도로 세계에서 제일 가파른 후룸라이드예요. 보트에 물이 고여서 신발과 바지가 아예 물에 잠겨요 (13:16) ㅤ 🏰 제일 재밌었던 건 '평범한 번지드롭'이었어요 ㅤ 미스터리 캐슬은 기계 자체는 어느 놀이공원에나 있는 번지드롭과 똑같아요. 그런데 호러 스토리와 분위기를 씌우니까 완전히 다른 놀이기구가 됐습니다. ㅤ- 탑 안에 번지드롭이 들어 있는데, 들어가면 놀이기구가 아니라 유럽 어느 관광지에 들어온 느낌이에요 (14:35) ㅤ- 어두운 내부에서 뭔가 실험에 참여하게 되는 듯한 이야기가 깔려 있어요 (14:53) ㅤ- 시간대별로 3가지 버전을 운영하는데, 익스트림 버전을 타려고 일부러 오후 늦게 갔어요 (14:24) ㅤ- 기계는 똑같은데 테마가 훌륭하니까 그날 탄 것 중에 제일 재밌었어요 (15:39) ㅤ- 스토리와 테마, 분위기가 더해지면 재미가 2배, 3배가 되더라고요 (15:16) ㅤ 😐 반대로 '남의 것 베낀 테마'는 바로 티가 나요 ㅤ 테마를 많이 씌운다고 다 되는 게 아니에요. 자기 이야기가 아니면 오히려 실망스러워집니다. ㅤ- 가이스터 릭샤는 디즈니 헌티드 맨션을 따라한 게 너무 많이 느껴지는데, 그걸 중국 신화로만 바꿔놨어요 (9:35) ㅤ- 퀄리티가 너무 낮아서 굳이 안 타도 될 것 같았어요. 이 파크에서 유일하게 실망한 곳이에요 (9:40) ㅤ- 드래곤 인형탈도 목 부분에 연기자 얼굴이 대놓고 보여서 좀 깨요 (8:30) ㅤ 🎫 대기줄이랑 안내까지도 다 설계돼 있어요 ㅤ 어트랙션만 잘 만든 게 아니라, 기다리는 동안과 이동하는 동안까지 전부 신경 써서 만들어놨어요. ㅤ- 탑승 주의사항 안내 영상마저 테마에 맞춰 만들어놨는데, 이 정도 하는 곳이 흔치 않아요 (4:09) ㅤ- 안경까지 포함해서 소지품을 전부 사물함에 넣고 금속탐지기를 통과해야 해요 (4:19) ㅤ- 맨 앞자리 타고 싶은 사람은 줄을 따로 서게 해줘요. 타론은 일반 5분, 앞자리 45분이었어요 (6:24) ㅤ- 안내 모니터가 계속 바뀌는데, 계단을 오를 수 있는 사람과 휠체어 손님에게 각각 다른 길을 알려주는 거였어요 (7:29) ㅤ- 파크 오픈 시간과 어트랙션 오픈 시간이 1시간 차이라서, 어디부터 갈지 순서 자체가 전략이 돼요 (3:38) ㅤ- 다만 동선이 좀 복잡해서 길치인 분에게는 어려울 수 있어요 (15:48) ㅤ 🤝 이 정도로 만들면 사람들이 다섯 번씩 다시 와요 ㅤ 좋은 테마는 '한 번 가볼 곳'이 아니라 '계속 가는 곳'을 만듭니다. 그리고 그 팬들끼리 서로를 알아보게 되고요. ㅤ- 쾰른으로 돌아가는 셔틀버스에서 한국분이 알아봐 주셨고, 우리말을 아주 잘하는 독일분까지 알아봐 주셨어요 (19:24) ㅤ- 그 독일분은 판타지아랜드만 벌써 5번 가봤대요 (19:37) ㅤ- 그분이 꼽은 최고도 F.L.Y.와 타론이었고, 쇼를 못 봤다니까 정말 안타까워하셨어요 (19:44) ㅤ- 이번 여행 자체가 영국, 홍콩, 한국에 사는 구독자들이 마음과 시간을 맞춰서 성사된 거예요 (0:52) ㅤ- 로테르담에 가서도 큐브 하우스를 "테마파크 같다"며 구경하고, 에라스무스 대교 앞에서는 다리 대신 "저거 타워 오브 테러 같은데?" 하고 있었어요 (24:24) ㅤ 🏆 최종 정리하면요 ㅤ 버프님이 꼽은 순위와 결론은 명확했어요. 넓은 게 좋은 게 아니라, 촘촘한 게 좋은 거였습니다. ㅤ- 1위 타론, 공동 2위 F.L.Y.와 미스터리 캐슬이에요 (18:46) ㅤ- 테마파크는 넓은 게 장땡이 아니라는 걸 여기서 배웠어요 (19:03) ㅤ- 작은 규모로도 이렇게 큰 만족감을 줄 수 있구나 싶었어요 (19:06) ㅤ- 테마 좋아하시는 분이라면 무조건 와야 하는 파크예요 (18:59)
📄 모범답안 펼쳐 보기 - 에프텔링 편 구조화 (Opus 5)
▩ 에프텔링은 원작 IP도 스릴 스펙도 없이 '자기 이야기'만으로 75년을 버틴 파크이고, 그 정점인 '죽음의 무도'는 재미가 스릴의 크기가 아니라 감각의 새로운 조합에서 나온다는 것을 증명한다 ◎ 에프텔링은 출발점 자체가 놀이기구가 아니라 '이야기'였고, 그래서 이야기가 원본이고 기계가 파생물인 구조로 설계되어 있음 -오픈한 지 75년 된 파크로, 미국 디즈니랜드보다 3년 앞서 운영을 시작함 (0:48) -파크가 처음 생겼을 때 롤러코스터가 아니라 '동화의 숲'부터 시작했음 (15:40) ㆍ안데르센·그림형제 등 유럽 동화 속 장면을 재현한 구역이 파크의 뿌리 (15:41) ㆍ지금도 유럽의 동화·신화·민화를 아우르는 판타지 세계가 파크 전체의 테마 (0:59) -입구부터 '오감의 집'이라는 5개의 특이한 지붕 구조물로 되어 있어 어디서도 본 적 없는 형태 (0:28) ㆍ입장하자마자 굿즈샵과 간식 판매대가 보이는 보통 테마파크와는 첫인상부터 다름 (1:19) -판타지아랜드와 달리 자연 한가운데에 파크가 있는 느낌이고, 그 자연친화적 구성이 애정의 이유 (1:17) -1895년에 만들어진 회전목마를 그대로 들여와 운영할 만큼 시간 자체를 자산으로 취급함 (15:06) ㆍ원래 증기로 움직이던 것을 전기로만 바꿔 지금의 회전목마와 다르게 움직임 (15:12) ◎ 그 결과 어트랙션 하나하나가 스릴 수치가 아니라 서사를 전달하는 장치로 설계되어 있음 -바론 1898은 광산 열차 설정인데, 프리쇼를 본 뒤 열차에 탄 채로 프리쇼를 하나 더 보게 만듦 (2:19) ㆍ금을 함부로 탐내면 끔찍한 결과를 맞는다며 유령들이 울부짖고, 그 저주 때문에 낙하하는 구성 (2:31) ㆍ길이는 짧지만 테마와 스토리가 훌륭해 빠져들게 되는 독특한 매력 (2:34) -플라잉 더치맨은 탐욕에 눈이 먼 선장이 심판의 날에도 해적질을 하겠다고 선포해 유령선이 된 이야기 (3:37) ㆍ우리도 영원히 항해하라는 저주를 받는 순간 보트가 실제로 높은 곳에서 낙하함 (3:45) ㆍ실내 스테이션을 마을 하나가 통째로 들어간 것처럼 꾸며놓아 대기 공간부터 서사에 포함됨 (3:24) ㆍ길이가 짧고 스릴이 약하다는 약점이 있는데도 테마와 스토리 때문에 만족스럽다는 평가 (4:36) -심볼리카는 트랙 없이 움직이는 트랙리스 다크라이드로, 어느 방향으로 갈지 모르는 상태에서 탑승 (14:14) ㆍ마스코트인 왕국의 광대 파르도스가 마법의 궁전 내부를 안내해준다는 컨셉 (14:27) ㆍ음악·영웅·보물 3가지 투어 중 무엇을 고르냐에 따라 보게 되는 장면이 달라짐 (14:20) ㆍ유명 영화나 애니 원작이 전혀 없는데도 타는 내내 몰입되는 장면이 이어짐 (14:31) -드림 플라이트는 매달려서 요정 세계를 보는 다크라이드로, 다른 곳에서는 타본 적 없는 유형 (20:12) ㆍ차량이 오르락내리락하고 속도가 빨라졌다 느려졌다 하며 원형을 그리는 코스까지 있음 (20:06) -막스와 모리츠는 독일 동화 속 두 아이가 7가지 장난을 치는 원작을 그대로 라이드에 녹임 (8:57) ㆍ질주할 때 스테이션에서 두 아이가 나타났다 사라지는 것을 볼 수 있음 (9:03) -동화의 숲 안에 있는 '6마리 백조'는 탑승 시간이 10초도 안 되는데도 어트랙션으로 존재함 (19:04) ◎ 이 원칙의 정점인 '죽음의 무도'는 스릴이 전혀 없는데도 만장일치 1위를 차지해, 재미의 축이 스릴이 아님을 증명함 -유령 저택 안에서 유령들이 연주하는 '죽음의 무도' 음악을 듣게 된다는 컨셉의 세계 유일 어트랙션 (10:14) ㆍ대기줄에서부터 유령들이 서 있고, 랜턴을 든 직원이 자리를 안내해 입장 순간부터 몰입시킴 (10:08) -회전바구니를 타는 느낌인데 티컵 라이드보다 규모가 훨씬 큼 (10:27) ㆍ내가 앉은 자리가 회전하면서 동시에 전체 대형 원판도 회전함 (10:30) ㆍ회전에 기울기까지 더해지면서 전혀 보이지 않던 숨은 공간들이 나타나는 구조 (10:35) → 노래와 움직임이 너무 찰떡이라 나중에 녹음하는 순간에도 소름이 돋을 정도 (10:39) -막 스릴 있는 건 아닌데 너무 만족스럽고, 스릴의 문제가 아니라는 판단에 도달 (11:26) ㆍ그날 탄 모든 것 중 1등으로 꼽힘 (11:32) ㆍ보통 유령의 집·공포체험은 놀래키는 게 전부인데 아예 차원이 다른 아이디어라는 평가 (12:17) -폐장 25분 전에 굳이 다시 찾아가 한 번 더 탈 만큼 반복 탑승 욕구가 강했음 (20:32) ㆍ앞서 30분 넘게 기다렸던 것을 폐장 직전에는 5분 만에 다시 탐 (20:39) ㆍ폐장할 때까지 계속 타고 계속 돌고 싶었다는 것이 솔직한 소감 (13:07) -스포가 되면 재미가 반감의 반감의 반감이 된다며 검색조차 하지 말 것을 당부 (12:43) ㆍ영상도 알면 좋을 수준까지만 편집해 넣겠다고 스스로 정보량을 통제함 (12:49) -국내 어딘가에서 테마만 바꿔 도입해도 좋겠다는 생각이 들 만큼 포맷 자체의 이식 가능성이 높음 (10:48) ◎ 반대로 이야기가 없거나 흐지부지한 어트랙션은 세월이 그대로 쌓여 낡아버리므로, 하드웨어가 아니라 서사가 수명을 결정함 -파이썬은 에프텔링의 첫 롤러코스터인데 엄청 특별한 느낌이 없었다는 평가 (6:13) ㆍ에버랜드 '롤링 엑스 트레인'과 90% 정도 비슷하고 트랙이 사실상 똑같음 (6:35) → 오히려 롤링 엑스 트레인보다 7년 앞서 오픈한 원조 격인데도 그 사실이 매력이 되지 못함 (6:19) ㆍ연식이 느껴지고 어지럽고 딱히 특색이 없어 아쉽다는 결론 (6:42) -파타 모르가나는 캐리비안의 해적·신밧드의 모험과 유사한 아라비안 나이트 보트라이드 (7:09) ㆍ1980년대부터 운영돼 옛날 감성이 팍팍 느껴지고 뜬금없이 끝나는 것이 특징 (7:16) ㆍ7년 전에도 왜 이야기를 하다 마는지 의문이었는데 지금도 그대로여서 기승전결이 없다고 확인됨 (7:24) -조지와 드래곤은 큐라인에 테마 설명 장치를 잔뜩 깔았는데도 스토리가 명확히 드러나지 않음 (5:31) ㆍ결국 2대가 누가 빨리 가나 겨루는 레이싱 느낌만 남고 우든 코스터치고 과격함도 덜함 (5:41) -7년 전 있던 봅슬레이 롤러코스터는 사라지고 그 자리에 신규 롤러코스터가 들어섬 (8:28) ◎ 따라서 에프텔링의 진짜 자산은 어트랙션이 아니라 '원작 없이 자기 IP를 만들어내는 생산 능력'이고, 이것이 굿즈·공연·대기 시스템까지 수익 구조 전반으로 확장됨 -자기들이 만든 이야기, 그것도 파크 캐릭터가 나오는 스토리로 놀이기구를 만들었다는 점이 가장 부러운 지점 (14:41) ㆍ파르도스는 입구 근처에서 먼저 등장한 뒤 심볼리카의 주인공으로 다시 나오며 파크 전체를 관통함 (1:03) -굿즈가 캐릭터가 아니라 어트랙션의 '이야기' 단위로 만들어짐 (11:09) ㆍ플라잉 더치맨은 양말·옷과 함께 저주받은 선장 얼굴이 나타났다 사라지는 핀까지 제작 (4:00) ㆍ죽음의 무도는 어트랙션 서사에 등장하는 고양이 인형으로 상품화됨 (11:05) ㆍ파이썬조차 뱀 인형·뱀 수건으로 테마를 상품으로 연결함 (6:31) -신규 공연 '매지칼루나'는 대사가 거의 없이 진행돼 언어 장벽 없이 관람 가능 (7:49) ㆍ루나가 잠든 사이 침실이 꿈의 세계가 되고 장난감이 살아나는 장면을 마술과 결합 (7:57) ㆍ바로 앞에서 봤는데도 순간이동 트릭을 못 알아낼 만큼 완성도가 높음 (8:15) -버추얼 큐를 도입했지만 앱 설치와 현장 접근을 동시에 요구해 방문 동선을 파크가 통제함 (19:28) -쓰레기를 가까이 대면 빨아들이는 캐릭터 휴지통까지 두어, 청소마저 놀이 경험으로 전환 (16:45) ◎ 다만 '자기 이야기' 전략은 문화적 진입장벽을 함께 만들어, 그 서사를 모르는 방문자에게는 몰입이 급격히 떨어지는 구조적 한계를 안고 있음 -디즈니에 익숙한 눈으로 보면 동화의 숲이 괴기스럽고 지나치게 사실적으로 느껴짐 (15:55) ㆍ이것이 유럽 감성이라는 설명으로만 소화될 뿐 즉각적 친근함으로 이어지지 않음 (15:58) ㆍ피노키오조차 디즈니의 귀여운 피노키오와 많이 달라 정답을 듣고서야 알아챔 (17:12) -무슨 동화인지 모르는 전시물이 엄청나게 많았다는 것이 솔직한 관람 소감 (16:12) ㆍ6마리 백조는 일행 중 혼자만 몰라 왜 모르는지 자문할 정도 (19:13) ㆍ막스와 모리츠도 애니인지 동화인지 모르겠고, 알면 더 재밌을 것 같다는 아쉬움이 남음 (9:11) -반대로 아는 이야기는 즉시 몰입되는데, 코 고는 소리만 듣고 잠자는 숲속의 공주를 맞힘 (16:23) -이 비대칭은 양방향이어서, 옛 롯데월드 당나귀 장치는 일행 중 아무도 기억하지 못함 (17:29) ㆍ동전을 넣으면 꼬리를 들고 초콜릿이 나오던 매직 아일랜드 출구의 장치 (17:41) ㆍ에프텔링에서는 같은 방식으로 기념 코인이 나와, 향수를 아는 사람만 추억할 수 있음 (18:04) ◎ 결국 이 파크의 성패는 만족도가 아니라 '또 오고 싶은가'로 측정되며, 그 몰입은 방문자의 여행 시선 자체를 바꿔놓음 -7~8년 만에 재방문했는데도 너무 좋았다는 것이 하루 일정의 최종 결론 (20:59) -판타지아랜드보다 덜 꾸민 듯하면서도 힘을 뺐는데 알찬 파크라는 평가 (21:08) ㆍ판타지아랜드가 서양식 풀메이크업이라면 에프텔링은 수수한 K-메이크업 같은 결의 차이 (21:13) -다음에 또 오고 싶고, 사는 곳 근처에 있었다면 정말 자주 왔을 것 같다는 반응 (21:20) -이 시선은 파크 밖으로 이어져, 브뤼셀 그랑플라스에서 건물을 봐도 감동보다 어트랙션을 떠올림 (23:49) ㆍ이 건물은 호러 어트랙션이 있을 것 같고, 저기는 대단한 다크라이드가 있을 것 같다는 상상 (24:04) ㆍ늘 그런 상상을 하면서 여행한다는 것이 스스로 인정하는 습관 (24:07) -동시에 테마파크만 다니는 여행을 오래 해와서 가끔은 이런 여행도 해야겠다는 반성도 나옴 (24:24) ㆍ오랜만에 테마파크를 벗어나 여유롭게 걸으며 시간을 보내는 것이 너무 좋았다는 소감 (24:18)
📄 모범답안 펼쳐 보기 - 에프텔링 편 쉽게 설명 (Opus 5)
👻 스릴이 하나도 없는데 1등이 된 놀이기구 - 네덜란드 에프텔링 이야기 ㅤ 에프텔링은 무려 75년 된 테마파크예요. 미국 디즈니랜드보다 3년이나 먼저 문을 열었죠. 여기는 유명한 영화나 만화 IP를 하나도 안 쓰고, 유럽 동화와 자기들이 직접 만든 이야기만으로 파크를 채웠습니다. 그리고 그 정점에 있는 '죽음의 무도'는 무섭게 떨어지지도 빠르지도 않은데 그날 탄 것 중 1등을 했어요. ㅤ 🌲 여기는 놀이기구가 아니라 '이야기'로 시작한 파크예요 ㅤ 보통 테마파크는 놀이기구를 먼저 세우고 나중에 테마를 씌우는데, 에프텔링은 순서가 반대예요. ㅤ- 문 연 지 75년 됐고, 미국 디즈니랜드보다 3년 먼저 시작했어요 (0:48) ㅤ- 파크가 처음 생겼을 때 롤러코스터가 아니라 '동화의 숲'부터 만들었어요 (15:40) ㅤ- 안데르센, 그림형제 같은 유럽 동화 장면을 실물로 재현해 놓은 곳이 파크의 뿌리예요 (15:41) ㅤ- 입구도 '오감의 집'이라고 해서 지붕 5개짜리 특이한 건물이에요. 어디서도 본 적 없는 모양이에요 (0:28) ㅤ- 들어가자마자 굿즈샵이랑 간식 매대부터 보이는 보통 테마파크랑은 첫인상부터 완전히 달라요 (1:19) ㅤ- 1895년에 만든 회전목마를 그대로 가져와서 아직도 돌리고 있어요. 원래 증기로 돌던 걸 전기로만 바꿨대요 (15:12) ㅤ 📖 놀이기구 하나하나가 '이야기를 전달하는 장치'예요 ㅤ 여기 어트랙션은 무섭게 만드는 게 목적이 아니에요. 이야기를 몸으로 겪게 하는 게 목적이에요. ㅤ- 바론 1898은 광산 열차를 타는 설정인데, 프리쇼를 보고 나서 열차에 앉은 채로 프리쇼를 한 번 더 봐요 (2:19) ㅤ- 금을 함부로 탐내면 끔찍한 일이 생긴다고 유령이 울부짖고, 그 저주 때문에 열차가 떨어져요 (2:31) ㅤ- 플라잉 더치맨은 심판의 날이 와도 해적질을 하겠다고 선포했던 선장이 유령선이 된 이야기예요 (3:37) ㅤ- 우리도 영원히 항해하라는 저주를 받는 순간 진짜로 보트가 높은 데서 떨어져요. 스토리대로 이뤄지는 거예요 (3:45) ㅤ- 심볼리카는 트랙이 없어서 어디로 갈지 모르는 차를 타는데, 음악·영웅·보물 세 가지 투어 중에 고르면 보이는 장면이 달라져요 (14:20) ㅤ- 유명한 영화 원작이 하나도 없는데 타는 내내 몰입돼요. 자기들이 만든 이야기로 이걸 해냈다는 게 너무 부럽더라고요 (14:41) ㅤ- 드림 플라이트는 매달려서 요정 세계를 보는 건데, 오르락내리락하고 속도도 바뀌고 원형으로 돌기도 해요 (20:06) ㅤ 💀 그리고 오늘의 1등, 죽음의 무도 ㅤ 전 세계에서 여기밖에 없는 놀이기구예요. 무섭게 떨어지지도 않고 빠르지도 않은데, 다 같이 만장일치로 1등을 줬어요. ㅤ- 유령 저택에 들어가서 유령들이 연주하는 '죽음의 무도' 음악을 듣게 된다는 컨셉이에요 (10:14) ㅤ- 대기줄부터 유령들이 서 있고, 랜턴 든 직원이 자리를 안내해줘요. 들어가는 순간부터 몰입이에요 (10:08) ㅤ- 회전바구니 같은데 티컵 라이드보다 훨씬 커요. 내 자리가 돌면서 전체 원판도 같이 돌아요 (10:30) ㅤ- 돌기만 하는 게 아니라 기울기까지 해서, 안 보이던 숨은 공간이 갑자기 나타나요 (10:35) ㅤ- 노래랑 움직임이 너무 찰떡이라 나중에 녹음하면서도 소름이 돋았어요 (10:39) ㅤ- 스릴 있는 건 아닌데 너무 만족스러웠어요. 스릴의 문제가 아니에요 (11:26) ㅤ- 보통 유령의 집은 놀래키는 게 전부잖아요? 아예 차원이 다른 아이디어예요 (12:17) ㅤ- 폐장 25분 전에 굳이 다시 가서 한 번 더 탔어요. 아까는 30분 기다렸는데 그땐 5분이었어요 (20:39) ㅤ- 검색하면 재미가 반감의 반감의 반감이 되니까 절대 찾아보지 말고 그냥 타세요 (12:43) ㅤ 😅 반대로 이야기가 없으면 그냥 낡아버려요 ㅤ 같은 파크 안에서도 스토리가 없는 놀이기구는 세월이 그대로 쌓여서 아쉬워집니다. ㅤ- 파이썬은 에프텔링의 첫 롤러코스터인데 별로 특별하지 않았어요 (6:13) ㅤ- 에버랜드 롤링 엑스 트레인이랑 트랙이 거의 똑같아요. 심지어 파이썬이 7년 더 먼저 나온 원조인데도요 (6:19) ㅤ- 연식이 느껴지고 어지럽고 특색이 없어서 아쉬웠어요 (6:42) ㅤ- 파타 모르가나는 1980년대부터 돌린 보트라이드인데, 이야기를 하다 말고 뜬금없이 끝나요 (7:16) ㅤ- 7년 전에도 "왜 얘기를 하다 말지?" 싶었는데 지금도 똑같더라고요 (7:24) ㅤ 🎁 그런데 자기 이야기를 만들 줄 아니까 돈도 자기 힘으로 벌어요 ㅤ 남의 IP를 빌려 쓰지 않으니까 로열티도 없고, 자기 이야기로 굿즈도 공연도 다 만들어냅니다. ㅤ- 굿즈가 캐릭터 단위가 아니라 어트랙션의 이야기 단위로 나와요 (11:09) ㅤ- 플라잉 더치맨은 양말, 옷에 저주받은 선장 얼굴이 나타났다 사라지는 핀까지 만들었어요 (4:00) ㅤ- 마스코트 파르도스는 입구에서 먼저 보여주고, 나중에 심볼리카의 주인공으로 다시 나와요 (1:03) ㅤ- 신규 공연 매지칼루나는 대사가 거의 없어서 언어 몰라도 볼 수 있고, 마술이랑 섞여 있어요 (7:57) ㅤ- 바로 앞에서 봤는데도 순간이동 트릭을 못 알아냈어요. 이건 그냥 마술이에요 (8:15) ㅤ- 쓰레기를 가까이 대면 빨아들이는 캐릭터 휴지통까지 있어요. 쓰레기 버리는 것마저 놀이로 만든 거죠 (16:45) ㅤ 🤷 대신 그 동화를 모르면 재미가 확 줄어요 ㅤ 자기 이야기로 승부하는 전략에는 그림자가 있어요. 그 이야기를 모르는 사람에게는 벽이 됩니다. ㅤ- 디즈니에 익숙한 눈으로 보면 동화의 숲이 좀 괴기스럽고 너무 사실적이에요. 이게 유럽 감성인가 봐요 (15:58) ㅤ- 피노키오도 우리가 아는 디즈니 피노키오랑은 많이 달라서 정답을 듣고서야 알았어요 (17:12) ㅤ- 무슨 동화인지 모르겠는 게 정말 많았어요 (16:12) ㅤ- '6마리 백조'는 저만 몰라서 "난 어떤 삶을 살아온 걸까" 싶었어요 (19:13) ㅤ- 반대로 아는 이야기는 바로 통해요. 코 고는 소리만 듣고 잠자는 숲속의 공주를 맞혔거든요 (16:23) ㅤ- 근데 이건 서로 마찬가지예요. 옛날 롯데월드 당나귀 장치는 아무도 기억 못 하더라고요 (17:29) ㅤ 🔁 결론은 만족도가 아니라 "또 올래?"였어요 ㅤ 좋았다는 말보다 정확한 평가는 다시 오고 싶다는 마음이고, 여기는 그 시험을 통과했어요. ㅤ- 7~8년 만에 왔는데 너무 좋았어요 (20:59) ㅤ- 판타지아랜드보다 덜 꾸민 듯하면서도 힘을 뺐는데 너무 알찬 파크예요 (21:08) ㅤ- 판타지아랜드가 서양식 풀메이크업이라면 에프텔링은 수수한 K-메이크업 같은 느낌이에요 (21:13) ㅤ- 집 근처에 있었으면 정말 자주 왔을 것 같아요 (21:20) ㅤ- 이러다 보니 브뤼셀 그랑플라스에서도 건물을 보고 "여긴 호러 어트랙션 있을 것 같은데" 하고 있어요 (24:04) ㅤ- 그동안 테마파크만 가는 여행을 너무 많이 해서, 가끔은 이런 여행도 해야겠다 싶더라고요 (24:24)
채점은 이중으로 했다. 먼저 AI 두 개(Fable MAX, Sol MAX)에 교차 심사를 시켰고, 그 심사 결과의 사실 주장을 다시 전수 검색으로 검증했다.
1영역 - 같은 지시문, 네 개의 답안
1영역 첫 문제인 구조화의 요구는 이렇다. ▩ 핵심 한줄 요약 아래 ◎ 내용 요약과 - 근거, ㆍ 근거의 근거를 계층으로 쌓고, 모든 근거 문장 끝에 원문 타임스탬프를 붙일 것. 같은 지시문을 받고 네 모델의 답안은 첫 줄부터 갈렸다.
SK A.X K2 - 유일한 형식 합격. 요구된 계층을 4단계까지 내려간 유일한 답안이고, 붙인 타임스탬프는 원문과 대조해도 실제로 맞는다.
▩ 판타지아랜드는 좁은 공간을 세계 유일 롤러코스터와 테마 구역으로 알차게 채운, 테마에 진심인 독일 테마파크예요
◎ 6개 테마구역과 6마리 드래곤으로 알차게 구성되어 있어요
-베를린 스팀펑크부터 멕시코까지, 총 6개 구역이 있고 각 구역마다 대표 드래곤이 자리 잡고 있거든요 (2:13)(2:26)
ㆍ크지 않은데 알차다는 게 파크 전체의 특징이에요 (2:21)
-베를린 스팀펑크 구역 분위기가 정말 장난 아니었어요 (2:45)
ㆍ안내 영상조차 테마 맞춤 제작이라 디테일이 살아 있었죠 (4:07)(4:12)
◎ 핵심 어트랙션들은 세계 유일하거나 독특한 기술이에요
-FLY: 앉은 채 출발해 돌면서 갑자기 엎드리는 자세 변환 플라잉 코스터예요 (3:09)(3:26)
ㆍ보통 플라잉 코스터는 처음부터 엎드리는데, 이건 변신하는 순간이 가장 신기하더라고요 (4:25)
ㆍ신기한 기술이라 직접 타도 100% 이해가 어렵다고 느꼈어요 (3:31)
-타론: 좁은 공간에 트랙이 엄청 얽히고설켜 있고 여러 번 급발진해요 (6:05)(6:32)
ㆍ바위산·폭포에 부딪칠 듯 가까이 가는 아찔한 구간이 매력이죠 (6:39)
ㆍFLY보다 타론이 더 재밌었다는 반응까지 나올 정도였어요 (6:59)
감점은 둘째 문제에서 나왔다. 복제본 금지가 명시된 쉽게 설명에서 구조화의 문장을 거의 그대로 재사용했다.
업스테이지 Solar Open 2 - 형식 전멸, 내용 생존. 계층 기호도 타임스탬프도 버리고 자기 템플릿으로 갈아탔다.
1. 구조화 (Structure)
1.1 독일 판타지아랜드 (Fantasia Land)
접근 방법: 쾰른 중앙역에서 기차로 15 분 이동 후, 브륄 역에서 유료 셔틀버스 (왕복 6 유로) 이용.
파크 특징: 큰 규모는 아니지만 6 개 테마구역 (베를린, 판타지, 멕시코, 딥 인 아프리카, 차이나타운, 미스터리) 으로 나뉘며 굉장히 알차게 구성됨. 각 구역별 드래곤 캐릭터가 상징적.
주요 어트랙션 리뷰:
F.L.Y. (플라잉 코스터):
세계 최초 급발진 플라잉 코스터.
앉은 상태에서 출발해 운행 중 엎드린 자세로 바뀌는 독특한 기술.
유니버설 스튜디오 재팬의 ‘플라잉 다이노소어’보다 스릴은 약하지만, 테마 몰입감 (건물 사이 비행) 은 더 좋았다는 평가.
2026 년 기준 개별 퀵패스 구매 불가 (먼저 타는 것 추천).
타론 (Taron):
멀티 런치 (급발진 다수), 바위산/폭포 근접 통과로 아찔함 연출.
좁은 공간에 복잡한 트랙 구성. 버프 픽 1 위.
숫자 뒤 띄어쓰기가 전면적으로 깨졌고(“15 분”, “6 유로”), 쉽게 설명에서는 “단순히乗り物 (놀이기구) 만 타는 곳보다”라며 일본어 토큰까지 샜다. 대신 사실 보강에서는 네 모델 중 유일하게 대본 밖의 정보를 정확히 맞혔다. 영상 대본에는 작곡가 이름이 나오지 않았지만, Solar는 에프텔링 ‘죽음의 무도’에 쓰인 곡을 카미유 생상스의 작품으로 짚었다. 실제 어트랙션은 생상스가 1874년에 발표한 교향시 ‘죽음의 무도’를 중심 음악으로 삼고, 이름도 그 곡에서 가져왔다.
LG K-엑사원 2.0 - 지시문을 답안지에 베껴 썼다. “이러한 것들은 모두 지시사항입니다. 출력할 필요가 없습니다”라고 지침에 적어 둔 라벨이 답안 본문에 그대로 나온다.
1. 구조화
▩ [전체 구조] 유럽 테마파크 여행 - 작은 규모, 큰 감동
1st level: 핵심 한줄 요약 (필수)
핵심 한줄 요약: 판타지아랜드는 작은 공간이지만 테마 몰입도가 압도적인 테마파크로, 규모보다 콘텐츠의 질이 중요함을 증명한 사례다
2nd level (필수, 복수 가능)
① 판타지아랜드의 6개 테마구역과 주요 어트랙션 ② 어트랙션별 차별화 포인트와 체험 소감 ③ 호스트(버프)의 성격 변화와 크리에이터 관점 ④ 네덜란드 로테르담에서의 일상 속 테마파크 감성
3rd level (필수, 복수 가능)
① 판타지아랜드 6개 테마구역
베를린(스팀펑크): F.L.Y. 플라잉 코스터 - 세계 최초 급발진 설계
멕시코: 치아파스 후룸라이드 - 53도 급낙하
미스터리: 미스터리 캐슬(3버전 번지드롭), 탈로칸(고문형 놀이기구)
4th level (선택, 복수 가능)
① F.L.Y. 급발진 메커니즘의 공학적 의미
앉→엎드림 전환의 독보적 기술, 기존 플라잉 다이노소어와 차별점
세 과제 연속이었다. 대본을 주자 시키지도 않은 유튜브 나레이션부터 만들었는데, 그 안에서 대본의 “세계에서 가장 가파르게 낙하하는 후룸라이드”가 “세계에서 두 번째로 비싸게 낙하하는 후룸라이드”로 바뀌어 있었다. 에프텔링 답안에서는 대본에 없는 작곡가를 슈베르트로 단정했다. 생상스다. 슈베르트에게도 죽음을 다룬 유명한 곡(‘죽음과 소녀’)이 있어 그럴듯하게는 들리지만, 어트랙션 이름이 곧 곡 제목인 자리라 틀릴 여지가 가장 좁은 항목이었다.
모티프 Motif 3 - 기본값은 정답, 문장은 오염. 지침 문서와 대본만 넣고 아무 명령을 안 했을 때 곧바로 ▩◎- 구조화를 실행한 것은 넷 중 모티프뿐이다. 그런데 문장이 샌다.
▩ 판타지아랜드는 세계 유일의 엎드린 자세 롤러코스터 F.L.Y.를 포함해 6개 테마구역과 다양한 어트랙션으로 구성된 독일 테마파크로, 작은 규모에도 불구하고 높은 테마 완성도로 만족감을 준다.
◎ 판타지아랜드의 핵심 특징
- 세계 유일의 급발진 플라잉 롤러코스터 F.L.Y.가 있으며, 다른 구역과 차별화된 독특한 운행 방식을 가진다 (3:00-5:00).
- 총 6개 테마구역(베를린, 판타지, 멕시코, 딥 인 아프리카, 차이나타운, 미스터리)으로 나뉘어 있으며, 각 구역마다 대표 드래곤 캐릭터가 있다 (2:13-2:35).
- 파크 크기는 작지만 내부 구성이 알차며, 테마에 맞는 시설과 어트랙션이 잘 배치되어 있다 (2:20-2:23).
◎ 주요 롤러코스터들의 특징과 재미 요소
- 타론: 여러 차례 급발진을 하는 멀티런치 롤러코스터로, 좁은 공간에 얽힌 트랙과 바위산·폭포에 접근하는 구간이 있어 Arual함을 준다 (6:32-6:47).
- 콜로라도 어드벤처: 마이클 잭슨이 직접 탄 것으로 알려진 가족형 롤러코스터로, 디즈니의 빅 선더 마운틴과 비슷하지만 더 격한 것이 특징이다 (7:44-8:13).
그리고 같은 모델의 쉽게 설명 답안은 이렇게 나왔다.
판타지아랜드라는 독일 테마파크에 다녀온 이야기야. 이 파크는 세계 유일의 엎드린 자세 롤러코스터 F.L.Y.가 있고, 베를린, 판타지, 멕시코, 딥 인 아프리카, 차이나타운, 미스터리 이렇게 6개 테마 구역으로 나뉘어 있어. 각 구역마다 드래곤 캐릭터가 있어서 통일감 있어. 파크는 크지 않지만 테마가 really well 되어 있어서 만족감이 높았어.
“아찔함”이 “Arual함”으로 깨지고, “~예요/~했어요”로 지정한 어투가 반말로 나왔다. 인사이트 과제에서는 새로운 해석을 만들지 못하고, 화자가 영상에서 직접 말한 “넓은 게 장땡이 아니다”를 바꿔 말하는 데 그쳤다. 더구나 서로 다른 두 영상에도 같은 결론을 반복했다.
2영역 - 주관식을 시키자 조달 방식이 갈렸다
2영역은 주관식 서술형 한 문제다. 영상의 유럽 파크 두 곳에 에버랜드·롯데월드를 더해 “가진 모든 리소스, 노력을 동원하여 최고의 품질로” 종합 비교 리포트를 요구했다. 에버랜드와 롯데월드는 대본에 한 글자도 없다. 리포트의 절반은 모델이 스스로 조달해야 한다.
먼저 Solar는 모른다고 했다. 면적도 방문객도 매출도 쓰지 않았고, 개요-비교표-인사이트-제언으로 이어지는 문서 구조는 넷 중 가장 정석이었으며, 말미에 한계를 스스로 밝혔다.
본 리포트는 최신 방문기 자료 (판타지아랜드, 에프텔링) 와 기존 내부 지식 (에버랜드, 롯데월드) 을 종합하여 작성되었습니다. (…) 실제 방문 전 공식 홈페이지 확인을 권장합니다.
최신 수치가 없어 심심하지만, 조작이 0건인 유일한 리포트다.
모티프는 뭉갰다. 분량이 넷 중 가장 짧고, 비교 리포트의 핵심인 비교표가 이렇다.
면적 넓음 (하지만 활용도 낮음) 좁음 (지하 활용) 작음 (알찬 구성) 넓음 (자연 통합)
면적 칸에 숫자가 하나도 없다. 에프텔링은 제목부터 끝까지 “에펠링”으로 오기했고, “부지의 93% 이상 미활용”이라는 출처 없는 수치 하나가 끼어 있었다.
엑사원은 화려하게 지어냈다. 별점 평가표와 2030년 시장 재편 시나리오까지, 겉모습은 넷 중 가장 컨설팅 리포트답다. 안을 열면 이렇다.
판타지아랜드는 31개 어트랙션을 16만㎡에 배치 → ㎡당 0.19개 어트랙션
“에버랜드는 그냥 큰 놀이공원 느낌” (리뷰 7,200건)
31 나누기 16만은 0.19가 아니라 0.00019다. 1,000배 틀린 계산이 정량 근거로 제시됐고, 존재하지 않는 리뷰 통계가 붙었으며(위 인용문은 대본 속 유튜버의 대사다), IP는 “인피니티 파워”의 약자로 풀이됐다. 그렇다고 엑사원이 제시한 수치가 모두 틀린 것은 아니다. 같은 답안의 “죽음의 무도 3,500만 유로 투자”는 실제 개발비와 일치했다. 문제는 정확한 숫자와 조작된 숫자가 한 문단에 섞여 있다는 점이다. 맞는 숫자 하나가 나머지 정보까지 사실처럼 보이게 만든다. 다만 이 경우에는 1,000배 틀린 나눗셈처럼 계산기만 두드려도 오류를 찾아낼 수 있었다.
그리고 A.X는 조사하면서 지어냈다. 겉보기에 가장 훌륭한 답안이었다. 실제 검색을 돌린 흔적인 인용 표식이 붙어 있었고, 에버랜드 매출 7.7% 감소 같은 실제 수치도 정확했다. 1차 심사를 맡은 AI 두 개가 모두 A.X를 리포트 1위로 뽑았다. “유일하게 조사한 모델”이라는 평가와 함께.
에버랜드: 2025년 네오 스피드웨이(AR 레이싱)·판타지아 비욘드·갤럭시 드롭 도입 (1_1[5_1])(1_2[5_2])
전수 검색 검증에서 그 평가가 뒤집혔다. 인용 표식까지 달린 이 세 어트랙션은 셋 다 실존하지 않는다. 검색에 흔적조차 없고, 에버랜드에는 애초에 드롭타워 계열 기구 자체가 없다. 더 결정적인 것은 출처로 보이는 기사를 직접 열어본 결과다. 기사에는 매출 7.7% 감소, 메이플스토리 테마존, 부산 신규 3종까지 전부 실려 있는데, 에버랜드에 대해서는 “신규 롤러코스터 도입 가능성”뿐 구체적 이름이 하나도 없다. 모델은 진짜 기사를 읽고 수치까지 정확히 옮긴 뒤, 기사가 비워 둔 칸을 그럴듯한 이름 세 개로 창작해 채우고 인용 표식까지 달았던 것이다. 비교표의 대칭을 위해서.
기사가 그 칸을 비워 둔 데는 이유가 있다. 에버랜드 50주년 신규 코스터 이야기는 RMC가 유럽 IAAPA에서 공개한 스플릿-렉스 코스터 홍보물에서 출발한 팬 커뮤니티의 추측이고, 에버랜드는 “공식적으로 발표하거나 계획한 적은 없다”는 입장이다. 확정된 이름이 없어서 기사가 이름을 쓸 수 없었던 자리를, 모델은 그 빈칸이 왜 비어 있는지 읽지 않고 채웠다. 덧붙이면 그 루머에서 철거 후보로 지목된 기구가 하필 롤링 엑스 트레인이다. 이 심사의 재료였던 영상에서 에프텔링 파이썬과 “트랙이 똑같다”고 비교된 바로 그 코스터다.
공교로운 흔적도 하나 남았다. 엑사원의 리포트에도 “네오 스피드웨이”가 등장한다. 두 모델이 같은 오염원을 문 것인지 같은 방식으로 지어낸 것인지는 알 수 없지만, 어느 쪽이든 검색으로 존재가 확인되지 않는 이름이 국가대표 후보 두 팀의 리포트에 나란히 사실처럼 실렸다.
대본에 없던 빈칸을 네 모델이 채운 방식은 모든 답안을 펼쳐 놓고 나서야 선명해진다. Solar는 한계를 적고 멈췄고, 모티프는 대부분 정성 표현으로 뭉개면서 출처 없는 수치 하나를 끼워 넣었다. 엑사원은 수치와 리뷰를 화려하게 지어냈고, A.X는 실제 검색 결과 사이에 가짜 이름을 끼워 넣었다. 같은 빈칸 앞에서 멈춤, 회피, 무출처 창작, 인용을 단 창작으로 갈린 것이다.
이것이 왜 무서운 결함인지는 심사 과정 자체가 증명한다. 진짜 정보(콩X고질라: 더 라이드는 7월 24일 실제로 개장했다)와 허구가 한 문단에 섞이면, 진짜가 가짜의 보증인이 된다. 엑사원의 오류는 검증에 나서면 바로 드러나는 종류지만, A.X의 허구는 검증하러 간 심사자까지 통과시켰다. 실수의 크기로는 엑사원이 크고, 위험의 질로는 A.X가 위다.
이 문제는 A.X만의 실수가 아니다. 외부 자료를 검색해 답에 붙이는 방식인 RAG를 사용하면 오류가 사라질 것 같지만, 스탠퍼드 연구팀이 법률 검색 AI를 시험했더니 질문의 17~33%에서 여전히 사실과 다른 답이 나왔다. 더 큰 문제는 답 옆에 출처 표시가 붙는 순간 사람들이 내용을 더 쉽게 믿는다는 점이다. AAAI 2025에 실린 인용과 신뢰에 관한 실험에서는 출처가 질문과 무관해도 신뢰도가 올라갔고, 참가자가 링크를 직접 열어본 뒤에야 신뢰가 낮아졌다. 연구진은 출처를 확인하기 전에 표식만 보고 믿는 현상을 안티모니터링(anti-monitoring)이라고 불렀다. A.X의 (1_1[5_1])도 같은 역할을 했다. 그 표식이 진짜 근거인지 확인되기 전에 AI 심사자 둘에게 ‘검증된 답’처럼 보이게 만든 것이다.
가장 올바른 경로로 출발한 모델이 가장 위험한 결과에 도착했다는 것이 이 영역의 결론이다.
3영역 - 정정 기회를 주자 순위가 뒤집혔다
3영역은 자기 교정이다. 각자 작성한 2영역 리포트를 돌려주고 물었다. 틀린 것을 정정할 마지막 기회를 주겠다, 틀린 부분이 있으면 찾아서 수정하라. 자기 답안을 스스로 검증할 수 있는지 보는 문제인데, 여기서 앞 두 영역의 순위가 뒤집혔다.
이 라운드의 1위는 뜻밖에 엑사원이다. 판타지아랜드 면적(16만→28만㎡), 신규 코스터 확정 보도(에버랜드가 공식 부인한 루머였다), “세계 최대 실내 테마파크”(국내 최대로 정정) 등 실제 오류를 여럿 잡았고, 무엇보다 자기 리포트의 대표 주장을 스스로 깎아내린 유일한 모델이다.
실제 비율: 1.845배 (내가 제시한 4.75배의 39% 수준). (…) 주장의 강도가 과장됨.
다만 그 정정문 안에서 같은 병이 재발했다. 31 나누기 28만을 0.1107이라고 적어(실제 0.00011) 원래의 1,000배 단위 오류를 그 오류를 고치는 자리에서 반복했고, 슈베르트와 인피니티 파워는 끝내 스스로 찾지 못했다.
모티프는 딱 하나를 잡았다.
“부지의 93% 이상 미활용”이라는 문구는 어떤 출처에서도 확인되지 않은 수치입니다. (…) 그 외의 내용은 검색 결과와 일치합니다.
앞 문장은 정확한 자백이다. 실제로 그 리포트의 유일한 조작 수치였다. 뒷 문장은 거짓이다. “에펠링” 오기는 제목부터 끝까지 그대로 재출력됐고, 그 재출력 과정에서 “스릴 추구”가 “thrills 추구”로 바뀌는 새 토큰 오염까지 생겼다.
Solar는 오류를 발명해서 자백했다. 원래 리포트에 조작이 없었으니 찾을 것이 마땅치 않았을 텐데, 틀린 게 있다는 전제에 순종하기 위해 맞는 서술을 틀리게 고쳤다.
‘심볼리카’는 2016년 개장하여 현재 10년 차, ‘죽음의 무도’는 2019년 개장하여 현재 7년 차
죽음의 무도는 대본 자막이 직접 “최근에 오픈한 따끈따끈한 신상 어트랙션”이라 말하는 기구이고 실제 개장은 2024년이다. 파이썬 개장연도를 “1985년, 롤링 엑스 트레인 1990년”으로 지어내면서 같은 문장에 원래의 “7년 앞서”를 남겨 두는 산술 모순(그 차이는 5년이다)도 냈다.
최하위는 A.X다. 정정 후가 정정 전보다 더 거짓이 됐다.
‘판타지아 비욘드’는 존재하지 않음. 2025년 신규는 네오 스피드웨이(AR 레이싱), 갤럭시 드롭(드롭형).
‘메이플 아일랜드’는 존재하지 않는 명칭.
허구 세 개 중 하나만 자백하면서 나머지 두 허구를 “실제 사실”의 자리에 다시 앉혔고, 거꾸로 진실 세 개를 지웠다. 기사에 실린 7.7% 감소를 “내 기억에 의존한 추정치”라며 삭제했고, 실제로 올해 4월 개장한 메이플 아일랜드를 존재하지 않는 명칭으로 판정했으며, 기사에 이름까지 적힌 부산 신규 3종도 미확인이라며 지웠다. 대체재로 내놓은 “도라에몽 콜라보”도 검색에 없다. 2025년 롯데월드의 실제 대형 콜라보는 포켓몬이다.
이 3영역이 이번 심사 전체에서 가장 중요한 발견을 남겼다. 모델에게 자기 허구는 자기 기억처럼 느껴진다. A.X는 검색으로 가져온 진실을 기억 같다며 지우고, 자기가 지어낸 이름을 확인된 사실로 남겼다. 검색이 꺼진 자기 감사에서 살아남는 것은 진실이 아니라 자기 생성물이다. 하나 더 - 생성을 잘하는 모델과 자기 검증을 잘하는 모델은 다르다. 2영역 조작 최다였던 엑사원이 3영역에서는 유일하게 작동했다.
이 결과도 학계가 먼저 도달해 있던 지점이다. 구글 딥마인드가 ICLR 2024에 낸 “대형 언어모델은 아직 스스로를 교정하지 못한다”는, 외부 피드백 없이 자기 답을 검토하고 고치게 하면 성능이 오히려 떨어진다고 보고했다. 자기 교정이 실제로 작동한 경우는 계산기·코드 실행기·지식베이스처럼 외부 신호가 붙었을 때뿐이었다. 여기에 퇴행적 아첨(regressive sycophancy), 즉 사용자가 밀어붙이면 맞는 답을 버리고 틀린 답으로 옮겨 가는 성향이 겹친다. 아예 “확실해?”라는 한마디에 정답을 뒤집는 반응은 따로 이름이 붙어 있을 만큼 반복 관측된 실패 유형이다. 내가 3영역에서 준 지시는 정확히 그 조건이었다. 틀린 게 있다는 전제를 깔고, 외부 근거는 주지 않았다. Solar가 맞는 서술을 틀리게 고치고 A.X가 진실을 지운 것은 이 조건에서 나오는 교과서적 반응이다. 그렇다면 결론은 더 분명해진다. 자기 교정은 검증의 대안이 될 수 없고, 외부에서 대조해 주는 장치만이 대안이다. 그리고 실패가 기본값인 조건에서 무엇이 살아남았는지가 곧 변별력이 된다. A.X는 검증된 진실을 지우고 자기 생성물을 남겼고, 엑사원 혼자 자기 대표 주장을 스스로 깎아내렸다.
종합 판정 - 업스테이지만 다른 체급이었다
| 모델 | 1영역 (지시·근거) | 2영역 (주관식 리포트) | 3영역 (자기 교정) |
|---|---|---|---|
| 업스테이지 Solar Open 2 | 형식 무시, 내용 재구성은 유일 성공 | 1위 - 조작 0건, 한계 명시 | 오류를 발명해 자백 |
| SK A.X K2 | 1위 - 유일한 형식·근거 합격 | 출처 표식 단 허구 3종 | 최하위 - 진실 삭제, 허구 재확인 |
| LG K-엑사원 2.0 | 지시문 라벨 출력, 왜곡 최다 | 조작 수치 최다 | 1위 - 유일한 실질 정정 |
| 모티프 Motif 3 | 기본값 유일 정답, 토큰 오염 | 숫자 없는 비교표 | 1건 자백, 오기 존치 |
업스테이지의 1위는 형식 점수로 딴 것이 아니다. 오히려 형식은 꼴찌였다. 계층 기호도 타임스탬프도 무시하고 자기 템플릿으로 갈아탔다. 그런데 내용에서 혼자 다른 일을 했다. 구조화와 쉬운 설명을 서로 다른 독자를 위한 다른 글로 다시 쓴 것도, 리포트에서 확인 안 되는 수치를 단 하나도 쓰지 않고 한계를 명시한 것도, 대본에 작곡가가 없는 ‘죽음의 무도’ 음악을 생상스로 정확히 보강한 것도 Solar뿐이었다. 여기에 모델 밖의 조건이 겹친다. 네 서비스 중 외부 개발자가 지금 정식으로 물릴 수 있는 API를 연 곳은 사실상 업스테이지뿐이고(LG 서비스에 API를 묻자 없다는 답이 돌아왔고, A.X도 공개 API가 없다), Anthropic 호환 API로 세계의 에이전트 하네스에 바로 꽂히며 Cerebras 위에서 초당 2,000토큰을 시연한 것도, 가중치를 Apache 2.0으로 연 것도 이 팀뿐이다. 속도와 접근성까지 합치면 격차는 더 벌어진다.
나머지 셋은 서로 다른 이유로 비슷한 급이다. 기대치가 낮았던 SK가 의외로 단독 꼴찌가 아니다. 대본이라는 닫힌 세계 안에서는 A.X가 가장 정확했다. 4개 중 유일하게 요구된 계층 구조를 끝까지 지켰고, 근거 타임스탬프를 원문과 대조해도 실제로 맞았다. 모티프는 지시 없이 대본만 던졌을 때 곧바로 기본 포맷을 실행한 유일한 모델이었지만, “아찔함”이 “Arual함”으로 깨지고 “정말 잘”이 “really well”로 새는 토큰 오염에 반말과 문어체를 오가는 불안정이 겹쳤고, 인사이트는 화자가 이미 말한 결론의 재진술이었다. 30명이 GPU 700장으로 5개월 만에 만든 모델임을 감안하면 선전이지만, 결과물만 보면 아직 비어 있다. 그리고 엑사원과 벤치마크 점수의 관계는 아래에서 따로 다룬다.
90.2점의 미스터리 - 벤치마크와 실사용 사이
엑사원은 1차 평가에서 벤치마크·전문가·사용자 평가를 모두 이긴 90.2점, 전 부문 1위였다. 베일에 싸인 확정적 1등 후보. 그런데 내 실측에서는 앞의 세 영역에서 본 그대로였다. 지시문 라벨을 답안지에 베껴 쓰고 1,000배 틀린 계산을 정량 근거로 내미는 모델과 90.2점 사이의 거리는, 점수표로는 설명되지 않는다.
이 격차는 나만 본 것이 아니다. 국내 자연어처리 개발자 오픈채팅방에서 지난 주말 내내 돌던 화제가 정확히 이것이었다. 엑사원이 ‘세차장 문제’ 같은 커뮤니티의 유명 함정 문제들에 대한 대응을 프롬프트·스킬 형태로 심어 뒀다는 의혹 제기가 올라왔고, 커뮤니티 반응은 갈렸다. 프런티어 랩들도 시스템 프롬프트로 엣지케이스를 보정하니 그레이 영역이라는 옹호, 정도가 지나쳐 멋이 없다는 냉소, 그리고 증거로 제시된 파일이 공개 저장소에서 확인되지 않아 증명이 안 된다는 반박. 이 의혹 자체는 아직 증명되지 않았고, 나는 여기서 판정하지 않는다.
그 의혹을 판정하지 않아도 문제는 남는다. 이미 확인된 사실만으로 벤치마크 점수와 실제 성능 사이의 간극이 보이기 때문이다. 같은 주, 해외 벤치마크 업체가 한국 기업을 상대로 모델의 실패 유형을 분석하고 그 약점을 보완할 강화학습 데이터를 제공하겠다고 영업 중이라는 보도가 나왔다. 기업이 비용을 지불하면 벤치마크에서 자주 틀리는 영역을 집중적으로 보완할 수 있다는 뜻이다. 반면 커뮤니티가 독립적으로 실시한 2026 수능 전 과목 테스트에서는 모델의 실제 점수가 공개됐다.
[2026 수능 전 과목 테스트 결과]
공개된 원자료를 그 저장소의 환산식대로 직접 계산해 봤다. 450점은 국어와 수학(각각 공통 + 선택과목 평균), 영어, 한국사, 그리고 탐구 4과목 평균의 2배를 합산한 값이다. 독파모 출품 모델인 K-엑사원 2.0(Thinking)은 392.0점이다. 업스테이지 Solar Pro 4(max)의 403.5점보다 낮고, LG 자사의 이전 모델인 K-엑사원(399.0)보다도 낮다. 비용 쪽은 격차가 더 벌어진다. 같은 시험을 도는 데 엑사원 2.0이 쏟아낸 출력 토큰은 559만 개로, Solar Pro 4(199만)의 2.8배이고 445.0점을 받은 제미나이 3.1 프로(104만)의 5.4배다. 저장소가 적용한 단가를 그대로 넣으면 테스트 비용은 각각 26.9달러, 2.4달러, 12.9달러가 된다. 프런티어 모델의 두 배를 태우고 53점을 덜 받은 것이다.
정부 벤치마크 90.2점, 그리고 실사용에서 반복 확인되는 미달. 사용자 입장에서 이 상태는 벤치마크 과적합과 구별이 불가능하다. 스킬을 심었느냐는 부차적 질문이다. 점수가 품질을 보증하지 못한다는 것, 그것이 확정된 사실이다.
개발자들이 꼽은 좋은 모델과 살아남을 모델은 달랐다
개발자 커뮤니티의 품질 평가는 내 실측과 비슷했다. 업스테이지는 통과할 것이라는 의견이 많았고, 엑사원은 기대에 못 미친다는 반응이 반복됐다. 모티프는 모델 자체는 괜찮지만 실제 서비스에서 더 검증해야 한다는 평가였다.
하지만 탈락자 예측은 달랐다. 엑사원을 낮게 평가한 사람들도 LG가 떨어질 가능성은 거의 없다고 봤고, 대신 모티프나 SK를 탈락 후보로 거론했다. 커뮤니티가 꼽은 ‘좋은 모델’과 ‘선발전에서 살아남을 모델’이 달랐다는 뜻이다.
2차 평가는 이 간극을 확인하는 시험대다. 정부는 에이전트 역량과 실사용성의 비중을 높이고 국민평가단 200명을 새로 넣었다. 다만 사용자 평가는 1차에도 있었고, 엑사원은 그것까지 포함해 90.2점으로 전 부문 1위를 했다. 평가 인원을 늘리는 것만으로는 같은 결과가 달라진다고 장담할 수 없다.
국민평가단은 말투, 속도, 거절 빈도, 한국어의 자연스러움을 직접 비교할 수 있다. 반면 이번 실측에서 순위를 가른 결함은 별도의 검증이 필요했다. 출처를 단 허구는 링크를 열어 원문과 대조해야 하고, 긴 지시문 추종은 여러 단계의 작업을 끝까지 시켜 봐야 한다. 벤치마크 대응 흔적은 공개 저장소까지 확인해야 한다. 결국 관건은 평가단의 수가 아니라 이런 실패를 드러내는 과제가 평가에 포함됐는지다.
그래서 12일 결과에서 볼 것은 1위보다 탈락자다. 내 실측에서는 엑사원이 가장 위험했고, 커뮤니티에서는 모티프나 SK가 더 자주 탈락 후보로 거론됐다. 엑사원이 탈락하면 2차 평가가 1차 점수표에서 드러나지 않은 사용성 문제를 잡아낸 셈이다. 엑사원이 남고 모티프나 SK가 탈락하면 이번 실측이 중시한 검증 가능성보다 다른 기준이 더 크게 작동한 것이다. 탈락자는 모델의 서열뿐 아니라 이 평가가 실제로 무엇을 측정했는지를 보여준다.
결론 - 선발전의 진짜 변별력은 검증 가능성이다
세 영역을 합쳐 내가 매기는 최종 순위는 이렇다.
| 순위 | 모델 | 판정 |
|---|---|---|
| 1위 | 업스테이지 Solar Open 2 | 유일하게 “고칠 수 있는 결함”만 가진 모델 |
| 2위 | 모티프 Motif 3 | 얕지만 속이지 않는다 - 검수 비용이 가장 싼 모델 |
| 3위 | SK A.X K2 | 측정된 능력 중 최강이 하나 있으나, 열린 세계에서는 격리가 필요한 모델 |
| 4위 | LG K-엑사원 2.0 | 모든 축에서 2등 이하, 유일한 1등(자기 교정)마저 반쪽 |
순위표보다 중요한 것은 격차의 구조다. 1위와 2위 사이가 크고, 2위부터 4위까지는 좁다. 그리고 이 순위는 세 영역의 점수 합산이 아니라 결함의 종류로 매긴 것이다.
Solar의 결함 - 형식 무시, 띄어쓰기 붕괴, 강요된 자기비판 앞에서의 아첨 - 은 전부 하네스로 고칠 수 있는 종류다. 형식은 시스템 프롬프트로 강제하면 되고, 자기 교정은 애초에 시키지 말고 외부 검증을 붙이면 된다. 반면 조작 성향은 하네스로 고칠 수 없다. 조작 0건의 규율에 유일한 공개 API, Cerebras의 속도, Apache 2.0이라는 모델 밖의 조건까지 겹치면, 속도·접근성·라이선스·정직을 어떤 비율로 섞어도 1등은 업스테이지다.
모티프의 2위는 “예측 가능한 미달”에 주는 자리다. 내용은 넷 중 가장 얕지만, 그 결함은 출력을 보는 순간 보인다. 에펠링 오기도, 숫자 없는 비교표도 숨지 않는다. 그럴듯한 거짓을 만들지 않았고, 유일한 조작 한 건은 정정 기회에 스스로 정확히 자백했다. 검증 능력이 없는 대중에게 배포되는 서비스라면, 못하는 게 티 나는 모델이 잘하는 척하는 모델보다 낫다.
A.X는 제일 아까운 3위다. 이번 심사에서 측정된 단일 능력 중 가장 강한 것 - 닫힌 세계의 계층 구조와 타임스탬프 그라운딩 - 을 가진 유일한 모델인데, 열린 세계로 나가는 순간 출처 표식을 단 허구를 만들었고, 그 허구가 심사자 둘을 통과했으며, 정정 기회에는 진실을 지우고 허구를 재확인했다. 들키지 않는 오류는 들키는 오류보다 위험하고, 자기 감사로 교정되지 않는 성향은 신뢰 축의 사실상 최하위다. 다만 용도를 바꾸면 순서도 바뀐다. 외부 지식을 차단하고 전문가가 소스를 들고 검수하는 파이프라인이라면 A.X가 2위로 올라온다.
엑사원의 4위는 개별 결함이 아니라 프로파일 전체다. 정부가 이번에 옮겨간 평가 축인 지시 추종과 실사용에서 최하위였고, 조작의 양은 최다였으며, API는 없고 라이선스는 닫혀 있다. 자기 교정이 넷 중 유일하게 작동한 것은 진짜 가점이지만, 그 정정문 안에서 같은 1,000배 오류를 반복한 반쪽이었다. 그리고 가중치를 어떻게 바꿔도 변하지 않는 결론이 두 개 있다. Solar가 1위라는 것, 그리고 엑사원이 4위라는 것.
2부 글에서 나는 이 판이 모델 게임(독파모 타이틀)과 서비스 게임(모두의 AI)의 두 게임이라고 썼다. 이번 실측은 그 구도를 한쪽으로 기울인다. 벤치마크의 신뢰가 흔들릴수록 모델 게임의 타이틀 가치는 줄고, 실사용·속도·API로 겨루는 서비스 게임의 비중이 커진다. 그리고 그 게임의 조건 - 검증 가능한 품질, 열린 API, 감당 가능한 추론 원가 - 을 지금 갖춘 팀은 하나뿐이다. 3부 글에서 에이전트 시장의 신뢰란 “매번 똑같이 잘하는 것”이라고 썼는데, 이번 심사가 하나를 더 가르쳐 줬다. 신뢰란 틀렸을 때 들킬 수 있게 만들어 두는 것이기도 하다. 출처를 남기는 모델이 아니라 출처가 진짜인 모델, 점수를 받는 모델이 아니라 검증을 통과하는 모델. 국가대표의 자격은 거기서 갈린다.
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